Regeln

Die Fechtbahn

  • Die Fechtbahn - international offiziell als "Piste", umgangssprachlich auch als "Planche" bezeichnet - ist 14 Meter lang, und 1,50 Meter breit und wird durch die Seitenlinien und Endlinien begrenzt. Je zwei Meter von der Mittellinie entfernt sind die Startlinien. Hier stellen sich die Fechter zu Beginn des Gefechts und nach jedem gültig gewerteten Treffer auf.
  • Verlässt ein Fechter die Bahn über die Seitenlinien, wird das Gefecht unterbrochen und der Fechter muss einen Meter zurückweichen.
  • Verlässt ein Fechter die Bahn mit beiden Beinen über die Endlinie nach hinten, wird das Gefecht ebenfalls unterbrochen und der Gegner erhält einen Treffer zugesprochen. Einen Gegentreffer hat es auch zur Folge, wenn der Fechter die Bahn innerhalb des letzten Meters seiner Bahnhälfte seitlich verlässt. Eine Warnlinie oder schraffierte Zone zeigt ihm die letzten beiden Meter der Fechtbahn an.
  • Die Bahn selbst besteht aus elektrisch leitendem Material, zum Beispiel einer Kupfermatte oder Aluminium, und wird durch ein Kabel mit der Erdung des Melders verbunden. Dadurch zeigt das Gerät Stöße auf die Bahn nicht an.

 Dauer eines Gefechts

In den Vor-Runden...

... beträgt die maximale Gefechtszeit netto 3 Minuten. Wer als erstes 5 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degenfechten!), die beim Stand von 4:4 fallen, werden nicht mehr gezählt.

In einer Direktausscheidung (K.O.-System)...

... beträgt die maximale Gefechtszeit netto 9 Minuten. Nach je 3 Minuten gibt es 1 Minute Pause. Wer als erstes 15 Treffer erreicht, gewinnt das Gefecht. Doppeltreffer (gibt es nur im Degfechten!), die beim Stand von 14:14 fallen, werden nicht mehr gezählt. Bis zur Altersklasse "B-Jugend" (U14) gehen die Gefechte auf 10 Treffer bei maximal 6 Minuten Gefechtszeit.

 Im Mannschaftswettbewerb

Eine Mannschaft besteht aus drei Fechtern plus einem Ersatzfechter. In durch das Reglement festgelegter Reihenfolge tritt jeder Fechter einer Mannschaft gegen jeden der anderen an. Jedes Teilgefecht dauert maximal 3 Minuten netto. Gefochten wird eine Stafette. Die beiden ersten Kontrahenten fechten auf 5 Treffer. Die nächsten beiden übernehmen den Trefferstand und fechten weiter, bis ein Team 10 Treffer hat. Das dritte Gefecht geht bis 15 Treffer, das vierte bis 20 und so weiter. Die zu erreichende Trefferzahl bleibt für jedes Teilgefecht fest. Für das sechste Teilgefecht gilt also auch dann die Grenze von 30 Treffern, wenn es zuvor nur 12:13 stand, weil mehrfach die Gefechtszeit um war. Gewonnen hat das Team, das im neunten und letzten Gefecht als erstes 45 Treffer erreicht oder bei Zeitablauf in Führung liegt. Es kann in einem Mannschaftskampf nur einmal ausgewechselt werden. Der Ersatzfechter übernimmt dann die restlichen Teilgefechte des ausgewechselten Fechters.

 Zeitnahme im Gefecht

Die Gefechtszeit läuft ab dem Kommando "Los!" / "Allez!" des Kampfrichters und wird bei "Halt!" / "Alt!" angehalten. Ein "Halt!" / "Alt!" erfolgt bei jedem Aufleuchten einer Trefferanzeige, oder wenn es der Obmann für erforderlich hält (z.B. bei Unsportlichkeit, auswegloser Gefechtssituation, technischem Defekt). Die Zeitnahme erfolgt entweder per Handstoppuhr durch den Kampfrichter selbst oder durch eine im Melder integrierte Uhr, die der Kampfrichter per Fernbedienung steuert.

 

Bei Ablauf der Gefechtszeit gilt der als Sieger, der zu diesem Zeitpunkt in Führung liegt.

 

Bei Ablauf der Gefechtszeit und Treffergleichstand wird das Gefecht um eine Minute verlängert. Der nächste Treffer entscheidet das Gefecht. Vor Beginn der Verlängerung bekommt einer der beiden Fechter per Losentscheid einen Vorteil zugesprochen. Fällt während der Verlängerungsminute kein entscheidender Treffer, dann hat der gewonnen, der den Vorteil hatte. Auf diese Weise wird in der Verlängerungsminute einer der beiden Fechter zur Initiative gezwungen. Dies ist insbesondere im häufig von Taktik geprägten Degenfechten notwendig, wo sich gelegentlich zwei Kontrahenten belauern, aber jeder dem anderen den Angriff überlassen will.

 

Vor Beginn eines Gefechts

Aufstellung der Fechter zum Gefecht:
Der vom Obmann, so nennt man im Fechtsport den Kampfrichter, zuerst aufgerufene Fechter stellt sich vom Obmann aus gesehen rechts auf.

 

Beide Fechter sind verpflichtet, mit mehreren Ersatz-Waffen und Ersatz-Körperkabeln an der Bahn zu erscheinen, ansonsten gibt es eine gelbe Karte (Verwarnung).

Prüfung der Ausrüstung bei Beginn des Gefechts

Nachdem sich die Fechter aufgestellt und sich mit der elektrischen Trefferanzeige verbunden haben, überprüft der Obmann ihre Waffen.

In Florett und Degen stellen die Fechter ihre Klinge senkrecht und der Obmann setzt ein Gewicht auf die Klingenspitze, 500 Gramm beim Florett, 750 Gramm beim Degen. Er drückt auf das Gewicht und löst so eine Trefferanzeige aus. Ist die Druckfeder der Spitze korrekt gespannt, muss die Anzeige erlöschen. Erlischt sie nicht, bedeutet das, dass die Waffe auch Treffer unterhalb des vorgeschriebenen Mindestdrucks anzeigen würde.

Beim Degenfechten prüft der Obmann auch den so genannten Zündlauf. Die Spitze muss bei einem Treffer mindestens um 1 Millimeter eingedrückt werden können, bevor die Trefferanzeige auslöst. Der Obmann prüft zunächst, ob seine Lehre mit 1,5 Millimeter Dicke zwischen Spitzenhülse und Spitzenkopf passt. Danach schiebt er eine weitere Lehre von 0,5 Millimeter Dicke dazwischen und drückt auf den Spitzenkopf, der nun um diese 0,5 Millimeter nicht bis ganz zum Anschlag eingedrückt werden kann. Bei dieser Prüfung darf die Trefferanzeige nicht ausgelöst werden.
Jetzt prüfen die Fechter noch die Funktion der elektrischen Ausrüstung insgesamt: 

Florettfechter stoßen leicht auf die E-Weste des Gegners. Dabei muss bei korrekter Funktion beiderseits die Trefferanzeige "gültig" ausgelöst werden.

Degenfechter stoßen auf die Glocke der gegnerischen Waffe. Dabei darf keine Anzeige ausgelöst werden.

  • Funktioniert irgendein Teil der persönlichen Ausrüstung (z.B. Waffe oder Körperkabel) schon vor Beginn des Gefechtes nicht gemäß den Regeln, dann erhält der Fechter eine gelbe Karte (Verwarnung). Funktioniert anschließend auch der Ersatz nicht, dann gibt es eine rote Karte (Straftreffer). Wenn irgendetwas erst während des Gefechtes kaputt geht, gibt es keine Verwarnung; wohl aber, wenn der betreffende Fechter keinen funktionstüchtigen Ersatz an der Bahn hat.

 Trefferanzeige

Grundsätzlich leuchten die Lampen der Trefferanzeige immer auf der Seite desjenigen, der den Treffer gesetzt hat. Auf beiden Seiten gibt es eine weiße Lampe, die Treffer auf der ungültigen Trefffläche anzeigt. Diese weißen Lampen sind nur im Florettfechten in Gebrauch, der einzigen Waffe wo das Gefecht auch bei einem ungültigen Treffer unterbrochen wird. Im Säbelfechten werden Treffer auf der ungültigen Fläche (also unterhalb der Hüfte) ignoriert, daher sind die weißen Lampen unnötig. Im Degenfechten ist der gesamte Körper gültige Trefffläche, es gibt also keine ungültige Fläche. Eine rote Lampe auf der linken und eine grüne Lampe auf der rechten Seite zeigen die Treffer auf der gültigen Trefffläche an.

 Wertung der Treffer


In allen Waffen gilt: Es werden nur Treffer gewertet, wenn sie von innerhalb der Bahn gesetzt werden. Ein Fechter, der die Bahn mit beiden Füßen verlassen hat, kann keinen zählbaren Treffer setzen, wohl aber zählbar getroffen werden.

 Degenfechten

Es gilt das Recht des Schnelleren. Der Treffer, der als erster beim Gegner aufkommt, wird angezeigt. Treffen beide Fechter innerhalb von 0,25 Sekunden gleichzeitig, so leuchten beide Lampen auf. In diesem Fall werden auch beide Treffer gezählt, ein so genannter Doppeltreffer.

 Treffervorrecht in Säbel und Florett

 

Ausgangssituation ist, dass keiner das Vorrecht hat. Derjenige, der als erster eine Angriffsaktion beginnt, erwirbt dadurch das Treffervorrecht. Eine Angriffsaktion im Sinne des Reglements beginnt durch eine Linie (gestreckter Waffenarm Richtung gültige Trefffläche) oder durch Beseitigen der gegnerischen Klinge mit der eigenen (Schlag oder Bindung).Der Gegner kann das Treffervorrecht jetzt nur erwerben, wenn er den Angriff pariert (abwehrt) und dann ripostiert, also zurückstößt. Trifft der erste Angriff noch im Moment der Parade, so gilt der Angriff. Trifft der erste Angreifer erst zugleich mit der Riposte, so gilt die Riposte. Folgt auf die Parade keine unverzögerte Riposte, dann erlischt das Vorrecht und wir haben wieder die neutrale Situation. Das Treffervorrecht erlischt auch, wenn ein Angriff abgebrochen oder unterbrochen wird. Diesen Moment kann der Gegner zu einem Gegenangriff mit Treffervorrecht nutzen. Beginnen beide Fechter gleichzeitig ihren Angriff ("Action Simultanée") und treffen beide, dann kann kein Treffer gewertet werden.
Verfehlt der Angreifer seinen Gegner, so kann der Gegner auch ohne Vorrecht einen Treffer setzen. Trifft der Angreifer die ungültige Trefffläche (nur Florett!), so schützt ihn dies vor einem zählbaren Gegentreffer.
Trifft ein Fechter in derselben Aktion oder mit demselben Stoß zunächst ungültig, dann gültig, so leuchten entsprechend beide Lampen. Der Treffer kann auf keinen Fall gezählt werden. Trifft der Fechter umgekehrt zunächst die gültige, dann die ungültige Fläche, dann leuchtet nur die farbige Lampe für "gültig". Der Treffer kann gezählt werden, wenn er das Treffervorrecht hatte.

 Beurteilung des Treffervorrechts


Stellen wir uns mal vor, wir haben ein Florett oder Säbelgefecht, und beide Fechter haben getroffen. Dann hat der Kampfrichter wie folgt zu entscheiden:

Der Verteidiger ist getroffen,

  • wenn er in einen einfachen Angriff hineinstößt
  • wenn er anstatt einer Klingenparade eine Körperparade (ausweichen) versucht und dabei getroffen wird
  • wenn er nach geglückter Parade einen Moment zögert, wodurch der Angreifer das Recht auf weiteren Angriff bekommt
  • wenn er in einen zusammengesetzten Angriff einen Zwischenstoß macht, ohne damit dem Stoß des Angreifers ein Fechttempo* voraus zu sein
  • wenn er nach eigener Linie, die durch gegnerischen Eisenschlag oder Bindung beseitigt wurde, mitst
  • ößt oder in die Linie zurückkehrt, statt den sofortigen Stoß (im Säbel auch Hieb) des Gegners zu parieren.

* Fechttempo / Tempo:  Gedachte Zeitspanne für eine einzelne Fechtaktion. (Parade - Riposte = zwei Tempi / Schlag - Umgehung - Stoß = drei Tempi).

Der Angreifer ist getroffen,

  • wenn er den in Linie (gestreckter Waffenarm) stehenden Gegner angreift, ohne das gegnerische Eisen zu beseitigen,
  • wenn er nach dem gegnerischen Eisen greift, es aber nicht findet (Cavation ins Tempo) und er trotzdem den Angriff fortsetzt
  • wenn bei einem Fintangriff sein Eisen gefunden wurde, die gegnerische Riposte sofort kommt und er den Angriff trotzdem fortsetzt
  • wenn er bei einem zusammengesetzten Angriff einen Moment stutzt/zögert, währenddessen der Gegner einen Zwischenstoß (im Säbel auch Zwischenhieb) ansetzt, und er den Angriff trotzdem fortsetzt
  • wenn er bei einem zusammengesetzten Angriff mit einem Zwischenstoß ein Fechttempo* vor seiner letzten Bewegung getroffen wird
  • wenn er nach einer Parade des Gegners mit Rimesse, Wiederholung oder Neuangriff trifft, obwohl der Verteidiger eine unverzögerte einfache Riposte in einem Fechttempo* und ohne Zurückziehen des Arms macht.

Keine Trefferwertung bei einem gleichzeitigen Angriff beider !!

Trefferanzeigen im Florett

Fechter LINKS hat gültig getroffen und bekommt den Punkt. Das Vorrecht ist dabei egal.

RECHTS hat ungültig getroffen. Kein Punkt.

Beide haben gültig getroffen. Wenn einer das Vorrecht hatte, erhält er den Punkt.

LINKS hat zuerst ungültig, dann gültig getroffen. Kein Punkt.

RECHTS hat gültig, LINKS hat ungültig getroffen. Punkt für RECHTS, falls er das Treffervorrecht hatte.

Beide haben ungültig getroffen. Kein Punkt.

 Handzeichen der Kampfrichter

 Freigabe des Gefechts

 Mit den aufeinander folgenden Kommandos "Stellung! - Fertig? - Los!" gibt der Kampfrichter das Gefecht frei.
Zu "Stellung" breitet der Kampfrichter die Arme aus. Die Handflächen weisen nach unten.
Bei "Fertig?" dreht er die Handflächen nach vorne.
"Stellung!"    "En garde!"

"Fertig?" "Prêts?" / "Prêtes?"

Zum Kommando "Los" schließt der Kampfrichter die Arme vor dem Körper. "Los!" "Allez!"

 Die Aktion trifft

 Ein seitlich ausgestreckter Arm mit offener Hand zeigt an, dass der Fechter auf der jeweiligen Seite auf der gültigen Trefffläche getroffen wurde.
"Treffer" "Touché" / "Touchée" 

 Angriff / Gegenangriff

 Zeigt der Kampfrichter seitlich auf den Boden, so bedeutet das, der Angriff ging vom Fechter der betreffenden Seite aus. Entweder war dies nach Ansicht des Kampfrichters der erste Angriff der Aktion, oder ein Gegenangriff, weil sein Gegner bei seinem Angriff zögerte. 

 Parade

Durch gekreuzte Arme neben der Schulter deutet er an, dass der Fechter dieser Seite einen Angriff seines Gegners pariert hat. Ein sofortiger Gegenstoß ("Riposte") hat dann - sozusagen als neuer Angriff - das Treffervorrecht. 

 Ungültiger Treffer

Ist der Treffer, dem der Kampfrichter letztlich das Vorrecht einräumt jedoch auf ungültiger Trefffläche aufgekommen (weiße Anzeige, nur Florett), zeigt er dies mit nach unten abgewinkelten Arm an. Dann wird keiner der Fechter einen Punkt erhalten.

Ungültig" "Non valable"

 Unterbrechung des Gefechts

Das Kommando "Halt!" unterbricht das Gefecht. Dabei streckt der Kampfrichter den Arm nach vorne.
"Halt!" "Halte!"
Hat der Kampfrichter das Gefecht wegen einer Trefferanzeige unterbrochen, wertet er den Ablauf der Aktion mit einer Abfolge von Handgesten aus nachfolgendem Repertoire. 

 Gültiger Treffer

 Hebt der Kampfrichter den Arm abgewinkelt nach oben, so zeigt er an, dass er einen gültigen Treffer für den Fechter auf der jeweiligen Seite als Punkt wertet.
"Punkt" "Point"

Gleichzeitiger Angriff

Zeigt der Kampfrichter beiderseits zur Erde, ist er der Ansicht, dass beide Fechter gleichzeitig einen Angriff begonnen haben. Dann wird es keinesfalls eine Punkt-Wertung geben.
"Gleichzeitiger Angriff" /  "Simultanées" 

Linie

Zeigt der Kampfrichter mit ausgestrecktem Zeigefinger zur Seite, so heißt das, dass der betreffende Fechter mit einer "Linie", einem ausgestreckten Waffenarm, bedroht wurde und er diese Linie nicht beseitigt hat. Ein mit Linie bedrohender Fechter hat auch ohne Vorwärtsbewegung das Angriffsrecht. Der bedrohte Fechter muss zunächst "Eisen beseitigen", den eigenen Angriff also mit einem Klingenkontakt einleiten. Nur dann geht das Vorrecht auf ihn über. "(Steht in) Linie" "(Pointe en) ligne"

 Wie funktioniert ein Wettbewerb ?

Stellen wir uns ein Turnier vor, wie etwa ein Ranglistenturnier. Korrekterweise sollten wir von einem "Wettbewerb" sprechen, denn unter "Turnier" versteht man eine ganze Veranstaltung, die mehrere Wettbewerbe enthalten kann.


Vorrunde: Wir haben eine gewisse Anzahl Fechter, es mögen vielleicht 70 sein. Dann teilen wir die Fechter zunächst einmal in möglichst gleich große Gruppen für die Vorrunde ein. Die Gruppen sollten nicht weniger als fünf Fechter haben, damit jeder mindestens vier Gefechte zu machen hat; aber auch nicht mehr als sieben, sonst dauert die Runde zu lange. Bei 70 Teilnehmern empfehlen sich zehn Gruppen zu je sieben Fechtern. Bei 105 Fechtern teilen wir 15 Gruppen zu sieben ein. Vielleicht haben wir auch eine krumme Anzahl Teilnehmer, zum Beispiel 62. Dann machen wir acht Sechser- und zwei Siebener-Gruppen. Wir brauchen also zehn Fechtbahnen. Eine aktuelle Landesrangliste oder deutsche Rangliste hilft uns, die Turnierfavoriten gleichmäßig auf die Gruppen zu verteilen. Außerdem sollten nie mehr als ein Fechter vom selben Verein (bei internationalen Turnieren aus demselben Land) in einer Gruppe sein. Das geht natürlich nicht immer. Wenn wir zehn Gruppen haben, aber einen Verein mit zwölf Teilnehmern, dann wird es eben zwei Gruppen geben, wo je zwei Vereinskollegen zusammen fechten. Die müssen dann aber das aller erste Gefecht gegeneinander machen.

Aufbau einer Runde

 Aber wozu brauchen wir jetzt den Index? Ganz einfach. Wir machen jetzt eine Liste aus allen Turnierteilnehmern aus allen Gruppen. Und da sortieren wir die Fechter nicht nach der Anzahl der Siege, sondern nach dem Index, weil wir ja vielleicht ein paar Sechsergruppen und ein paar Siebenergruppen hatten. Wenn nämlich einer in einer Sechsergruppe vier von seinen fünf Gefechten gewinnt, hat er den Index 0,8 und steht in der Liste vor einem anderen, der in einer Siebenergruppe auch vier Gefechte gewonnen hat. Denn in einer Siebenergruppe muss er ja sechs Gefechte machen. Und vier geteilt durch sechs macht ja nur Index 0,67. Oder anders ausgedrückt: Er hat gleich viele Siege, aber mehr Niederlagen. Wenn in unserer Liste zwei den gleichen Index haben, dann steht der weiter oben, der die bessere Trefferdifferenz hat."

 Zwischenrunde

 Wir haben jetzt also eine schöne Indexliste mit unseren 62 Teilnehmern. Davon müssen jetzt ein paar ausscheiden. Denn wir wollen nachher ein K.O. mit 32 Fechtern machen. Aber das Reglement sagt: Im Rundensystem darf höchstens ein Drittel ausscheiden. Wir müssen also vorher noch eine Zwischenrunde machen. Am besten wir nehmen die besten 48 aus unserer Indexliste und verteilen sie in acht Sechsergruppen. Und zwar von oben nach unten:Die Nummern eins bis acht unserer Indexliste in die Gruppen eins bis acht, das gleiche mit den Nummern neun bis 16 (beginnend in Runde 8) und mit den Nummern17 bis 24 und so weiter. Dadurch bekommen wir ausgeglichen starke Gruppen. Die Fechter 49 bis 62 unserer Indexliste sind aus dem Turnier ausgeschieden. Wenn auch diese Gruppen ihre Runden fertig gefochten haben, dann machen wir aus den Zwischenrundenergebnissen wieder eine neue Indexliste. Daraus kommen die besten 32 in die Direktausscheidung (KO).

 Direktauscheidung

Jedes Gefecht geht ab jetzt auf 15 Treffer (B-Jugend auf 10 und 2x3 Minuten Gefechtszeit) bei maximal 3 x 3 Minuten Gefechtszeit.

Unsere im Turnier verbliebenen 32 Fechter sortieren wir nun noch einmal neu. Und zwar machen wir eine Indexliste, in der wir die Siege und Gefechte und die Treffer aus den letzten beiden Runden, also hier sowohl der Vorrunde als auch der Zwischenrunde, zusammenzählen. Das ist unsere Setzliste fürs K.o. Jetzt muss der Schlechteste in dieser Setzliste gegen den Besten kämpfen, der Zweitschlechteste gegen den Zweitbesten und so weiter. Je besser man also in der Vor- und Zwischenrunde gefochten hat, desto leichter wird der Gegner, den man im K.o. bekommt.


Aber Vorsicht!

Das ist keine Garantie. Es hat auch schon öfters die Nummer eins gegen die Nummer 32 verloren.

Wie kann man anhand der ausgehängten Setzliste ganz schnell die Paarungen für das 32er-K.o. ermitteln? Ganz einfach: Es ficht...Nummer 1 gegen Nummer 32, Nummer 2 gegen Nummer 31, Nummer 3 gegen Nummer 30...

Die Nummern jeder Paarung ergeben in der Summe also immer 33. Die Nummer 20 trifft also auf die Nummer 13 der Setzliste (denn 33- 20 = 13), die Nummer 16 auf Nummer 17, die Nummer 28 auf Nummer 5.

Der Sieger von 1 gegen 32 ficht dann im zweiten K.o.-Gefecht gegen den Sieger von 16 gegen 17. Die Verlierer treten im Hoffnungslauf gegeneinander an. Also fechten die beiden Äußeren der Setzliste dann gegen die beiden Mittleren. Bei diesem System kann die Nummer eins erst im Finale (im Fechten die besten Acht) auf die Nummer zwei treffen. Sollten zwei Fechter im Hoffnungslauf aufeinander treffen, die sich bereits im Hauptlauf des K.o. schon einmal gegenüber standen, dann wird "geschoben": Der niedriger gesetzte Fechter tauscht mit dem nächstniedrigeren innerhalb derselben Hoffnungslaufrunde das Gefecht. Ausnahme ist, wenn durch das Verschieben ein anderes Wiederholungsgefecht entstehen würde.

Ab der Runde der besten Acht wird nicht mehr geschoben. Das Schema auf der nächsten Seite verdeutlicht noch einmal, wie ein 32er-K.o. mit Hoffnungslauf funktioniert.

Ein normales K.o. kennt man ja vom Tennis. Wer das Match gewinnt, kommt in die nächste Runde. Der Verlierer scheidet aus.

Im K.o. mit Hoffnungslauf scheidet man nicht nach einer, sondern erst nach zwei Niederlagen aus.
 

Wie funktioniert ein 32er-K.o. mit Hoffnungslauf?

Prinzip: Wer zwei Mal verliert geht duschen!

Bei Weltcup-Turnieren und Weltmeisterschaften sowie bei Olympischen Spielen gibt es keinen Hoffnungslauf. Leider wird er mittlerweile nur noch sehr selten gefochten.

 Die Platzierungen

Wer landet auf welchem Platz?  

Die Ausscheider jeder Runde sowohl im Finale als auch im 32er-K.o. fechten die weiteren Platzierungen normalerweise nicht aus. Sie werden stattdessen nach der Reihenfolge der Setzliste geführt. Wer also in der zweiten Hoffnungslauf-Runde verliert bekommt einen der Plätze 17 bis 24 (siehe Schema vorige Seite). Welchen Platz er bekommt, hängt davon ab, welche Nummern der Setzliste mit ihm in derselben Runde ausscheiden.

Das Finale


Das 32er-K.o. mit Hoffnungslauf ist beendet. Acht Fechter sind bei unserem Turnier noch im Wettbewerb. Vier sind im K.o. ohne Niederlage geblieben und haben das Finale direkt über den Hauptlauf erreicht. Die anderen vier mussten eine Niederlage und damit den längeren Hoffnungslauf hinnehmen. Aber am Ende haben sie es dann doch geschafft. Es ist bei dieser einen Niederlage geblieben. Im Finale heißt es nun hopp oder top. Wer jetzt verliert ist weg vom Fenster. Wir machen aber zunächst eine neue Setzliste fürs Finale. Die Finalisten aus dem Hauptlauf sind in ihrer Reihenfolge aus der 32er-Setzliste die neuen Nummern eins bis vier, die Finalisten aus dem Hoffnungslauf bekommen die Nummern fünf bis acht. Die Paarungen sind nun 1-8, 2-7, 3-6, 4-5.
 

Die Sieger dieser Paarungen erreichen das Halbfinale. Dort trifft der Sieger aus 1-8 auf den Sieger aus 4-5, der Sieger aus 2-7 setzt sich mit dem Sieger aus 3-6 auseinander. Die Sieger der beiden Halbfinalgefechte bestreiten dann den Endkampf um Platz eins und zwei. Nun schreiten wir zur Siegerehrung, bei der bei den meisten Turnieren die acht Finalisten geehrt werden.

 

 

Quelle: http://www.fechten.org/fechten/einfuehrung/